Migration du blog

14 janvier 2011

Bonjour à tous, pour les raisons suivantes :

- Publicités abondantes

- Administration restreinte

- Contenus limités

Ce blog sera désormais à l’adresse suivante :

 

http://samsara-devblog.over-blog.com/

 

Seuls les commentaires ne seront « naturellement » pas conservés lors de la migration.

A très bientôt pour des news :)

Release v1

4 janvier 2011

Bonjour à tous !

Je suis fier de pouvoir vous présenter la version 1 du jeu :

 

> JOUER A LA VERSION 1 <

 

Cette version est celle qui a été présentée lors de la soutenance du projet. Il reste des bugs « mineurs » (affichage / téléportations / animations qui peuvent être erronées ainsi qu’une faute d’orthographe). Nous sommes maintenant en quêtes d’avis sur ce jeu complet, afin de pouvoir peaufiner une nouvelle version qui sera ensuite proposée sur des portails de jeux flash. Bon jeu à tous !

BONUS TRACK : les crédits ne sont pas en version finale et il manque notamment les personnes suivantes (pseudos inclus) :

Testeurs : Wouf, Oulis

Musiques :

  • Heavenly Walk : Frank Harper
  • FAR :  Lzn02
  • Look Behind : Greendjohn
  • Vento Desertico : Luigi Alessi

Toutes ces musiques sont téléchargeables gratuitement depuis le site de musiques libres : http://www.jamendo.com/

We are still alive

20 décembre 2010

Bonjour à tous !

Les news se font rares ces temps ci. Fin de l’année oblige, de nombreux projets et comptes rendus étaient de mise et le temps nous a manqué pour avancer de manière significative sur Samsara. Avec les vacances de Noël, le développement du jeu devrait prendre une toute autre tournure !

 

J’en profite pour dévoiler officiellement la date de sortie du jeu : celui-ci sortira en avant-première le 4 janvier 2011 !

 

En effet nous présenterons en cette date notre soutenance de projet, et une démo live sera effectuée. Peu de temps après,  le jeu sera disponible en ligne sur un site hébergé depuis l’un des serveurs de l’université. Il est possible que le jeu soit encore modifié après cette date butoir, histoire d’éventuellement débugger ou d’ ajouter certaines choses que nous n’aurions pas eu le temps d’implanter dans la première version.

 

Nous vous souhaitons de joyeuses fêtes de Noël et à très bientôt pour d’autres nouvelles !

 

yosh’

Liberty city

30 novembre 2010

samsara adult

Voici en avant première un aperçu de la dernière phase du jeu. Je rencontre davantage de difficultés dans la réalisation des niveaux urbains et vos avis/critiques seront les bienvenues ! L’objectif étant bien entendu de rester dans un style le plus homogène possible, tout en gardant un certain aspect esthétique. Il est à noter que la « couleur » du ciel est voulue ; )

Avancement dans la programmation

24 novembre 2010

Depuis la dernière démo technique la programmation a bien avancée. De manière optimiste on pourrait presque dire que celle ci est « presque terminée », mais c’est sans compter quelques modules finaux ainsi que les innombrables paramètres et détails à corriger/ajuster. (Et ne parlons pas de bugs que vous auriez l’audace de trouver !).

Parmi les nouveautés « visibles » on retrouvera donc deux grands classiques des jeux de plate-forme :

 

deepbox

 

La plateforme « plongeante ». Lorsque vous mettez un pied sur son sommet, celle ci s’enfonce indéniablement. Il ne faut donc pas trainer et enchainer les sauts rapidement pour en sortir indemne.

 

pushingBox

 

Un autre grand classique : le bloc à pousser. Celui ci vous permet de gravir des pentes trop raides ou de vous protéger…

Ainsi que d’autres petits modules :

  • Système d’ennemi « fixe » (type pics/ronces) avec le personnage qui peut désormais se faire toucher !
  • Système de fondu (fade-in/out avec fond noir)
  • Et de manière moins « visible », il y a un également un système de description de niveaux via un fichier xml.

Vous aurez constaté en passant, de magnifiques carrés verts en guise de test…  ils ne seront bien évidemment plus de la partie pour la version finale !

yosh’

Au coeur de la forêt

21 novembre 2010

deepforestend

 

Une petite news pour annoncer que la première partie graphique du jeu a été terminée. Il s’agissait de l’enfance (childhood).

Il reste encore deux parties à réaliser… en espérant que le temps ne nous manque pas !

Avant goût du synopsis

18 novembre 2010

Avant goût du synopsis dans News week8

Lorsque vous avez une idée de scénario, il faut très souvent passer par la phase « écriture » et bien entendu il n’est jamais évident de formaliser une idée…
Voici quelques explications vis à vis de la trame globale de Samsara :

Vous incarnez un personnage qui n’a plus goût à la vie. Seul dans son appartement, il se sent mal. Il fait nuit, la Lune éclaire quelque peu la pièce vide où il est maintenant étalé au sol. Il ferme les yeux,… une réminiscence.
Las du monde réel, du présent, vous allez revivre votre passé. En passant par différentes phases de la construction du
soi : enfance, adolescence, et monde adulte. Vos différents choix et performances narrerons l’histoire de Swan, et il s’agira d’un véritable voyage onirique à travers une vie, une  existence. Et si cela était plus qu’un simple rêve ?

 

 Hier n’est qu’un rêve, demain n’est qu’une vision.

Aujourd‘hui il reste l’espoir

 

Moteur Jeu Plateforme 2D (v1)

14 novembre 2010

Lorsque l’on programme un moteur de jeu, vient souvent le problème des collisions. Pour le moteur de jeu plateforme 2D, nous avions besoin de détection de collisions avec des pentes quelconques. Nous avons fait le choix d’écarter les méthodes complexes mais pourtant efficaces (pixel perfect, axes séparateurs) pour utiliser un système assez basique de hitboxes. La précision s’en retrouve fortement diminuée, mais étant donné le temps imparti et la modestie du projet, ce choix est je trouve assez justifiable.

(Certains me diront que des frameworks existent (exemple Flixel …), mais ils sont globalement fonctionnels pour un système construit à base de tiles )

Au final, voici une première version du moteur de jeu de plateforme :

TESTER

(unblog.fr n’autorise hélas pas les fichiers flash dans le contenu des articles)

De nombreux paramètres sont encore à calibrer, et l’animation du héros (enfant) pourrait être encore modifiée (fluidité) d’ici la version finale. Ne vous fiez également pas aux plateformes rouges qui ne sont là que pour le test. N’hésitez pas à rapporter les bugs en laissant un commentaire =)

yosh’

 

 

Deep Forest wip

14 novembre 2010

deepforest1

 

Voici une image WIP (Work In Progress) de l’intérieur d’une forêt. Notre héros va parcourir les chemins de campagne de  son enfance jusqu’à arriver dans cette obscure forêt. Sur son chemin il y aura naturellement quelques embûches… mais préférera t’il les esquiver ou s’y risquer ?

yosh’

Ouverture du DevBlog

14 novembre 2010

 

week7.png

Bonjour à tous !

 

Ce petit blog a été ouvert dans le but d’obtenir un petit feedback sur notre projet : Samsara. Il s’agit d’un projet de jeu réalisé dans le cadre de l’unité de valeur SI28  suivie à l’UTC. Ce jeu est réalisé en ActionScript3 via Adobe Flash CS4.

 

Nous sommes actuellement trois dans l’équipe, tous programmeur, et moi même graphiste / scénariste. Ce jeu se veut à visée  « poétique » et adoptera un style graphique assez en vogue ces temps ci : « les ombres chinoises ». Des bons exemples sont Limbo (PlayDead), ou encore une des scène du prochain Rayman (Ubisoft). Pourquoi un tel choix ? Tout d’abord parce que selon moi il s’agit non seulement de par les tons utilisés d’un facteur prédominant pour l’ambiance globale du jeu qui se voudra plutôt sombre. De plus, l’absence de texture sur les différents éléments du décor me permettent de travailler les graphismes à défaut de « talents » d’artiste.

 

Notre projet doit être terminé pour fin décembre, aussi ce blog aura pour but de vous montrer un avancement régulier du jeu tout en récoltant vos avis qui nous permettront de l’améliorer du mieux que nous le pourrons.

 

En vous remerciant d’avoir lu, nous vous donnons rendez-vous prochainement pour davantage d’infos sur le synopsis ainsi que sur les réalisations graphiques.

 

yosh’